集中式结构限制了使用体验,而服务导向的重构把团队凝聚在一起。

速览

8+

产品或工具采用/延展本设计系统

100%

团队成员肯定系统重构的价值

80%+

页面搭建时间的缩减比例

所有角色

设计师、工程师、产品经理皆从中受益

“Chiawei 构建了设计系统,不仅传达了品牌声音,他还为团队定义了相应的流程规范。这一过程需要深度协作以及扎实的工程技术知识,这在行业内实属罕见。”

Paula, 设计团队负责人

背景

为多人团队协作而生的第一版设计系统,需要被重新设计。

随着团队从 2 人扩增到 4 人(一度扩增到 10 人),为了解决风格一致性与效率问题,我开始尝试构建设计系统。

协作方式的演变

起初团队仅有两名设计师,仅凭低成本的口头沟通和直觉判断就能维持风格统一,无需复杂流程。

随着团队扩张,设计稿组件的创建方式开始分化。有人复用旧稿,有人自行创建,缺乏统一来源导致使用不便、误用频发,整体风格也受个人品味影响而变得不一致。同时,相似组件被反复绘制,消耗了成倍的时间和精力。而原先高效的协作方式,在多人环境中反而会导致沟通协调成本骤增。

为解决一致性和效率问题,我着手构建设计系统,希望借助统一的组件库与设计规范,将最基础的设计决策从“人与人之间的沟通”转变为“系统化的参考”。

设计 系统

这种协作方式能在多人环境中减少整体沟通链路。因为,设计系统让所有人围绕唯一可信来源(SSOT)协作,减少个人偏好产生的误差,也避免了重复造轮子。

第一版设计系统

恰逢团队从 Sketch 迁移至 Figma,而这一工具允许将设计组件放在文档的任何位置,更加灵活,于是我尝试将组件、说明与设计规范集中在一份文件中,以减少文件数量。

演示 规范 Figma 组件 变体 描述

集中式文档,包括 Figma 组件、风格和交互说明,以及前端开发的功能说明。

第一版设计系统实现了组件标准化,但使用体验和效率并不算太好,团队成员普遍觉得用起来“不太对劲”。数月之后,随着产品界面迎来重新设计,我也终于有机会重构设计系统,解决不好用的问题。

问题

从“混乱但流畅”,到“规范但迟缓”。我们为此付出了什么代价?

一切看起来更系统,但路径不再自然。

虽然文档内容集中、架构统一,但在实际使用中,不同角色却面临诸多障碍。我通过观察团队日常操作、回顾 Slack 讨论,并对设计师进行简短访谈,逐渐归纳出几种典型的问题。

初级产品设计师

与其他设计师不同,初级设计师对于组件名称可能不熟悉,偏好打开文档、通过外形识别组件并复制使用,而非直接搜索其名称。但文档结构之复杂、信息密度之高,令查找变得困难,尤其当组件本体隐藏在众多变体中时。

这一“意外用法”是设计系统构建时未曾考虑的行为路径。

其他产品设计师

相较于新手,有一定经验的设计师更习惯通过搜索来定位组件。但由于当时 Figma 尚不支持以变体聚合显示,多个状态的组件重复出现在结果中,外观相似、难以识别;自动布局功能的缺失使按钮等动态宽度的组件不易用;部分组件未经充分验证,效果不佳。这些问题导致挫败感。

脱离叙事主线的 组件如何放置?

设计系统设计师(我)

原子组件可以提升可维护性,但难以自然嵌入文档的叙事结构(因为它们仅对 Figma 组件的构建有意义,在其他场景下暴露可能引发困惑);组件更新还常常牵动说明与排版调整,任务纠缠,降低了迭代效率甚至意愿。

系统本身逻辑自洽,但使用者的感受却总是有些不那么自然。

洞察

显性的症状之下,是结构的张力网络。

这些问题并非孤立发生,使用者的困境也远不止于此。

问题在不同角色的行为中显现,但背后牵涉到的是工具的能力边界、信息的组织逻辑、维护的操作负担,以及协作节奏的错位。这些张力彼此牵引,构成了一个无法用单一线性因果解释的复杂系统,使得问题持续存在、难以解决。

An iceberg.

显性问题只是表象,是更深层复杂结构浮出的冰山一角。

系统的问题看起来是“找不到”“不好用”“更新慢”,但真正影响协作的,是这些困扰背后彼此牵动的机制。

1. 要素识别

系统中出现的问题,源于多个要素。这些要素不仅包含组件本身,也涉及信息密度、工具限制、时间压力、经验差异与角色定位等非显性变量。

新设计 ⻛格不确定 团队扩增 Sketch 切换到 Figma COVID-19 疫情 设计系统 开发周期较⻓ 前端团队决定 先部署第三方开源 组件库 产品架构 仍然模糊 产品界⾯ 结构频繁变动 开发 新产品 新的设计机会 和尝试意愿 北美设计师 推荐 Figma 快速的 发展节奏 Figma 功能 尚未健全 Figma 搜索 结果冗余 Figma 支持 ⾃由放置组件 Figma ⽂件加载 慢导致浏览和编辑 效率低 排版困难 组件搜索 设计师 经验有限 初级设计师 加入团队 初级设计师对于 组件名称不熟悉 从外观 辨认组件 ⾼级设计师 初级设计师 的困境 想要尽快 完成 担心频繁 调整引发混乱 ⼯作 信⼼降低 介入决策 的勇⽓ 羞耻感 设计师对产品体验 和品牌形象的担忧 难以设定边界 和风格方向 担忧/ 精神疲惫 设计系统 经验的缺失 不敢重构 所有内容 在单一文档中 ⽂档复杂 难以识别 和使用组件 ⽂档维护 困难 信息失真/ 延迟 组件的 错误使⽤ 原子组件难以 融入文档叙事 文档面向 所有角色 设计反馈 缺失 组件 缺乏验证 缺乏专用反馈机制 仅有 Slack 验证不充分/ ⽆法得到正反馈 ⼯作效率 低下 团队协作 张力 设计系统 采用的有效性 更新零碎 且难以追踪 设计系统的 认知影响⼒ 组件设计 容易过时 不确定性 偏好 不使用 习惯 意识不到 加剧 导致 降低 弱化 限制 加剧 限制 造成 限制 强化 加剧 加剧 导致 引发 促使 有悖于 促使 加剧 导致 导致 要求 强化 引发 加剧 加剧 加剧 加深 导致 导致 影响 导致 要求 造成 引发 导致 影响 影响 影响 促进 导致 推动 导致 影响 引发 加剧 强化 导致 加剧 忽视 加剧 引发 限制 以消除 限制 降低 加深 加剧 强化 加剧 加剧 加剧 导致 允许 尝试 引发 推介 阻止 加剧 强化 加剧 导致 导致 导致 强化 恶化 限制 开启 加深 决定 迎来 遇见 导致 加剧 发现 忽视 加深 强化 缺乏 意识 加剧 带来 无法缓解 ⾯临 外部力量 工具条件 人为因素 信息结构 反馈阻力 系统性后果

2. 相互作用

问题并不孤立。它们形成一种“为了缓解问题而加强问题”的现象——一方的应对策略往往变成另一方的问题来源。因果路径不是线形的,而是网状的。在这样的结构中,任何一点的微调都可能引发连锁反应,复杂性因此不是量的堆积,而是要素之间的相互作用。通常,调整是不可逆的,这意味着没有试错机会。

3. 完整图景

复杂性不是由数量堆积而成,而是由多维关系网络织构而成。Gigamap 帮助看清这些因素之间的关联性,并理解哪些链条正在持续拉紧系统的张力。

不是失败的瞬间,而是循环强化的结果。

从 Gigamap 中可以看出,问题并非各自独立存在,而是在缺乏干预的结构中,被各角色的应对策略逐步积累、持续放大。当使用者以自我消化、减少干扰、绕开系统的方式处理困境时,他们其实也在无意中加强问题本身。

缺乏有效的反馈机制,困境不被看见

初级设计师困境 困境无法被高级设计师意识到 设计反馈缺失 缺乏专用反馈机制 羞耻感 强化

初级设计师使用受阻,却难以获得支持。担心显得无能、打扰他人(羞耻文化),他们选择沉默,而系统也没有提供明确的反馈通道。这进一步令他们身处困境之中。

文档的复杂度限制了迭代

设计系统经验的缺失 所有内容在单一文档中 文档面向所有角色 文档复杂 文档维护困难 担心频繁调整引发混乱 忽视设计反馈 强化

系统设计经验不足,因此简单决定文档结构面向“所有人”。但是,其复杂度也让维护者迟疑于调整,最终强化了结构带来的困扰。

错误的累积难以及时缓解

信息失真/延迟 组件的错误使用 设计系统采用的有效性受限 设计系统的认知影响力受限 团队协作张力强化 工作信心降低 不敢重构 强化

当使用者遇到信息延迟、组件错用等问题时,系统并未提供快速反馈或修正机制。问题在传播中被放大,团队信心受损,加剧的挫败感导致了进一步循环。

低质组件未能被有效改善

组件缺乏验证/验证不充分 组件设计容易过时 担忧/精神疲惫 限制介入决策的勇气 不敢重构 强化

组件设计未经充分验证即更新,使用体验不佳,设计师对复杂系统的改进感到压力。一旦形成恶评与疲惫感,就更难获得信心去尝试修复,质量问题被困在原地。

集中结构忽视了角色差异。

从反馈循环中可以发现,系统结构选择“一份文档面向所有角色”放大了诸多问题。这种“全覆盖式”的结构看似统一,却在产生认知错位——每个角色都在其中寻找属于自己的信息路径,却总是重点失焦。

为了深入理解角色需求差异,我将组件拆解为三层:表现层(看起来如何)、实现层(怎么做出来)、使用层(怎么用),并映射到三个关键角色(所有目标用户)中:

  • 设计系统设计师关注组件表达的抽象能力和逻辑完整性
  • 产品设计师更关注组件状态、排版控制与是否“可直接使用”
  • 前端工程师则需要理解尺寸、逻辑、数据依赖等开发细节
角色/信息层级👤 设计系统设计师👤 产品设计师(初级 + 高级)👤 前端工程师
表现层关注组件状态组合的完整性。如按钮 hover、disabled 的样式是否有差异。关注样式是否“看起来对”,是否符合交互需求甚至品牌一致性。如主按钮是否比次按钮更显眼、更能引导用户进行操作。关注是否能直接套用规范,是否还原设计。如按钮文字大小、hover 动效。
实现层定义原子组件、尺寸规范、边距约束、输入框内边距是否统一。希望变体的配置足够简单以方便自定义。如不希望修改一个颜色要点进两层结构,或者尽量避免 detach。是否能明确组件的组成关系和数据结构。如 Tab 组件是否由独立 tab items 构成、Menu 组件的层级嵌套关系等。
使用层需了解使用情景以指导合理设定变体维度。如标签组件是用于状态还是分类。希望快速套用且不出错。如直接获得可用的组件套装而不是从零开始拼装,或者变体的选项名看起来易于理解。是否具备必要说明、示例、边界条件说明。如输入框可否为空、是否自动 trim。

定义

结构即策略。改变系统行为的关键杠杆点。

系统不是静止的规范集合,而是行为被信息组织方式引导的结构网络。若要改变行为模式,就不能停留在优化内容,而要从结构本身切入。

在系统思维提出的 12 层级杠杆点模型中,有一个契合的干预层级,可以有效切断多个反馈循环。

信息流的结构

谁可以访问什么、以什么方式访问,将深刻改变协作路径与系统感受。

“所有角色共用一套文档”的设计,表面上实现了一致性,实际上掩盖了角色差异,甚至阻碍了反馈通道。这不仅让协作路径变得曲折,更在结构上固化了反馈延迟、难以演进的反馈循环。

因此,以信息路径的重构,作为突破结构性困境的关键干预点。

什么是杠杆点?

系统杠杆点模型由 Donella Meadows 提出,指出系统行为最易改变的关键干预点,共 12 层,从浅到深递进。

12 个层级的杠杆点
  1. 常数、参数与数值(如补贴、税收、标准)
  2. 缓冲区或稳定库存的大小(相对于其流动)
  3. 物质储量与流动的结构(如交通网络、人口结构)
  4. 系统变化速率与延迟长度之间的关系
  5. 负反馈回路的强度(相对于目标偏差)
  6. 正反馈回路的增强因子
  7. 信息流的结构(谁能访问什么信息,以何种方式)
  8. 系统的规则(如激励机制、约束条件)
  9. 增加、变更、演化或自组织系统结构的能力
  10. 系统的目标
  11. 系统背后的思维模式或范式
  12. 超越范式的能力

How might we —
我们如何重构设计系统,以为不同角色建立清晰、匹配的使用路径?

这个问题的本质,不是“让所有人用一个系统”,而是“让系统为每个不同的人所用”。

更深入的见解

结构设计,是观念的映射。

当问出“如何为不同角色建立清晰的使用路径”时,我意识到,这不仅仅是结构设计的问题,更是设计系统本身为何存在、为谁而组织的根本性判断。

在设计研究的经典框架中,这一问题可以被放置于“专家 – 用户”和“系统 – 人”的二维坐标系中。

系统 专家 用户 [To Be] 重新定位的设计系统 [As Is] 第一版设计系统

第一版设计系统落于“专家 & 系统”象限:结构完整,却难以自然使用。而重新设计,不是走向“人人都能编辑”的去中心化,而是在横轴上与使用者携手,在纵轴上让系统适应人——角色被看见,系统成为支持。

这正对应系统杠杆点模型中更深层的转变:#2 改变系统的思维模式,或其所依据的范式(Paradigm)。

这不只是结构的调整,更根本的是定位的重设:从交付一个“产品”,转为提供一项“服务”。

设计系统不是控制所有人的规则空间,而应当成为服务每一个角色的基础设施。

重构

结构性改变,带来系统性改善。

系统性与人性,不必二选一。

在重构设计系统的过程中,我既没有牺牲系统层面的逻辑性和完整性,也没有忽视使用者在实际应用场景中的需求,而是同时满足二者,以达成双赢局面。

Architecture of CloudTower Design System.

文件关系和用途的改变,改变了信息流结构,使系统能够承载协作的复杂性,回应每个角色的真实需求。

结构决定注意力,注意力决定工作质量。

围绕组件制作、快速复用与设计一致性,这三份核心文档从原结构中精准拆分,让每个角色都能聚焦在他们该关注的部分,避免在信息迷宫中消耗判断力。

UI Library(用户界面组件库)

作为样式和组件的可信来源,该文档是设计系统的底层基础设施。设计系统设计师在此:

  • 专注于组件的制作与维护
  • 使用不被发布的原子组件提升制作和维护效率
  • 无需为组件制作之外的内容而分神
  • 测试改动,而无需担心影响生产环境

产品设计师可以将其添加为 Figma Library 使用,但通常无需访问此文档。

Design Templates(设计模板)

UI 元素与页面模板的集合,内容来自 UI Library,但仅呈现组件最常用的默认状态(通过变体选项进一步自定义)。产品设计师在此:

  • 视觉化锁定组件并复制使用,而不受文字信息的干扰
  • 仍可在 Figma 右侧面板点击链接,跳转至 Design Guidelines 的对应页面查看组件说明
  • 直接复制页面模版,免于从零搭建结构,从而专注于核心功能设计
  • 直观查看表单元素的间距和内边距规范示例
  • 复制组件而不受源组件更新的影响,受稳定性保障

Design Guidelines(设计准则)

作为界面风格与交互规范的统一表达,由产品设计师共同讨论撰写,并利用来自 UI Library 的组件作为展示实例。产品设计师在此:

  • 理解设计语言的基础逻辑与一致性标准
  • 自助检查设计是否符合视觉与交互规范
  • 在新页面搭建时做出更有依据的一致性判断

这些划分源于结构的重构,它带来的好处打破了团队面临的多个反馈循环,这是走出系统性困境的最为关键的一步。

其他部分

边界之外,决定设计的最终影响力。

信息的传达不止于设计本身,更在于它如何被理解、判断并执行。为此,我延伸定义了面向研发、产品与市场的文档结构,使设计意图在协作链路中得以延续和保持一致。

UI Development Documentation(用户界面开发文档)

前端工程师提供结构清晰、功能聚焦的开发说明文档,便于功能实现。Foundation 部分抽象出适用于多个页面的通用交互样式与功能逻辑,提升一致性和开发效率。

UI Maps(用户界面地图)

汇总产品各主要页面的最新视觉状态。产品设计师可以浏览界面设计状态以思考延续性,产品营销设计师可以导出和产品界面一致的图像资产。

测试与反馈

重新设计提振了团队内外的信心。

为了将重构后的设计系统投入试运行,我在 Slack 群组中宣布了这一里程碑。

令我意外的是,在试用过程中,整个设计团队都对重构的设计系统给予了高度赞赏,他们认为 Design Templates(设计模板)符合直觉,仿佛在回应使用意图。而页面模版实际上将构建时间缩短了 80% 以上。因组件设计更加考虑用户场景,组件的使用体验被多位设计师称为“令人惊艳”,也不断有对具体组件的积极反馈。

“世界上最好用的 Figma 表格组件(模版)。”

Paula,设计团队负责人

在团队的推介下,产品经理团队也尝试使用模板和组件库创建示意图,缩小产品侧的构思和实际组件设计的差距,扩展一致性的边界。多位产品经理认为这套工具“非常好用”。这扩大了设计团队的影响力。

这些真实使用场景的正向反馈,是对问题识别与方向选择的有力验证。

迭代

服务,不是附加功能,而是存在方式。

服务不应止于结构重塑。为了持续回应团队需求,并演进设计系统,我们设立了以下机制:

  • 设立 Google Sheet 表单作为反馈渠道,降低表达门槛。
  • 设计系统设计师定期维护,集中处理高优先级请求。
  • 设定实验空间,在不影响生产环境的前提下,支持更敏捷的改进试验。
  • Slack 解答疑问、识别需求、主动宣讲使用方法。
  • 设计团队负责人定期组织 design critique,校正使用偏误,共建 Design Guidelines。

这些举措不仅帮助提升使用体验,也在悄然打破多个反馈循环——服务是一种持续行动。

影响

结构改变行为,行为推动组织演进。

新的设计系统自 2020 年末上线后保持稳定运行,并建立了明确的版本演进机制。

随着业务拓展,该设计系统已延展至超过 8 个产品平台,其生态内的资产成为设计团队的日常基础设施,甚至也成为产品经理表达需求、市场设计师统一产品营销素材的标准来源。

它不仅提升了设计效率一致性,更推动了产品、设计、研发、市场多个角色之间的协作工作流演进。更重要的是,它不再只是“设计师的工具”,而是被跨团队主动使用、共同维护、持续反馈的协作基建。

2 个月

完成设计系统核心模块的重构

超过 8 个

产品或工具采用/延展本设计系统

The CloudTower software interface is displayed on three monitors in front of the data center.
基于 CloudTower 设计系统设计的产品,在客户的数据中心运行。

反思

系统的进化,源于观念的重塑——结构,为服务而生。

设计系统的重构,不只是对组件结构的调整,更重要的是定位的转变——从一个产品,重新定义为一项服务,让系统适应人,而不是反过来——结构的转变,源于信念的更新。

这也是一次对于一致性的重新理解:一致性不是控制的产物,而是让每个角色都能以自然顺畅的方式完成任务的结果。结构因此成形,系统得以演进。

功能决定形式。

在复杂系统中,形式不是起点,而是由使用关系、真实任务与角色路径,自下而上地共同塑造出来的演化结果。

正如建筑师 Louis Sullivan 提出的经典理念“形式追随功能”(form follows function,Sullivan,1896),设计系统的结构亦应如此——不是预设形式,而是因需而生。

方法注记

本项目进行于 2020 年,许多思考和判断出于观察、直觉与思辨。

今天,我在研究生阶段的系统性思维课程中逐步意识到:那些现象的背后,存在着复杂系统中的因果网络与反馈循环,而我当时所做出的调整,实质上是一次结构性干预

因此,我运用今日的思维,从复杂问题的视角重新撰写本文,以还原问题的完整图景,并为当时实施的干预方法引入理论支持的解释。

感谢研究生期间的教授,你们的工作意义深远。

参考文献

Meadows, D. H. (1999). Leverage points: Places to intervene in a system. The Sustainability Institute.

Rittel, H. W. J., & Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4(2), 155–169.

Sullivan, L. (1896). The tall office building artistically considered. Lippincott’s Magazine, 57(3), 406–409.